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1. Todas las jugadas en el fútbol se basan en 90 minutos de juego que incluye el tiempo de reposición designado por el árbitro.
2. Los tiempos Extra, Gol de Plata y lanzamiento de tiros penales no cuentan como parte del tiempo reglamentario.
3. Si un partido es suspendido por razones de clima, actos de violencia, falta de visibilidad y este es cambiado a otro campo de juego, las jugadas serán canceladas.
4. Si un encuentro es suspendido por razones de clima, actos de violencia, falta de visibilidad pero se concluye dentro de un plazo de 24 horas, las jugadas realizadas si serán válidas.
5. Si un encuentro se programa para un campo de juego determinado y este se cambia a otro campo antes de su inicio, esto será causa para cancelar todas la jugadas.
6. Si un encuentro está programado para una fecha y luego es pospuesto para otra, sería causa de cancelación de todas las jugadas incluyendo las propuestas.
7. Las jugadas en el primer gol por equipo, jugador que anote primero, gol en los primeros 7 minutos serán válidas si ya se han cumplido aunque el partido sea suspendido en cualquier momento.
8. Las jugadas en la primera mitad son válidas si el encuentro cumple con los 45 minutos reglamentarios incluyendo su tiempo de reposición.
9. Las jugadas al marcador final: Pares / Nones o al marcador exacto, son válidas siempre y cuando el encuentro cumpla con el tiempo reglamentario establecido en la cláusula (1).
10. Las jugadas en doble riesgo, primera mitad /juego final, Total de tarjetas por color, tiros de esquina, son válidas si el encuentro cumple con los 90 minutos reglamentarios incluyendo su tiempo de reposición.
11. Las jugadas en totales por liga por jornada se verán afectadas si un encuentro es suspendido y no completado dentro de las 24 horas o bien en el mismo campo de juego donde se inició. Dichas jugadas serán anuladas.
12. Las jugadas de largo plazo se basan en el resultado final de todas las jornadas completas.
13. Las jugadas a quien va a ganar el campeonato se basan en el resultado final de todas las jornadas.
14. Las jugadas a un equipo para ganar el campeonato de una liga son válidas independientemente si el equipo elegido es descalificado o descendido a una categoría menor.
15. Al final del campeonato, el equipo triunfante en la serie de juegos o en el juego final será el ganador del campeonato.
16. Las jugadas al mejor anotador del torneo se basan en su acumulación de anotaciones oficiales independientemente si el equipo para cual participa sea campeón o no.
17. Si el jugador cambia de escuadra durante el torneo pero siempre en la misma categoría las jugadas son válidas.
18. Si el jugador cambia de escuadra a otra liga u otra categoría las anotaciones acumuladas siguen en juego más no las anotaciones siguientes.
19. Si el jugador se pronuncia lesionado, desactivado, suspendido, despedido, fallecido o encarcelado las anotaciones acumuladas siguen en juego y la jugada válida.
20. Las jugadas en el total de puntos acumulados por equipo en un torneo donde la jugada implica "superior o inferior" a un número pre-establecido (Hi/Lo) son válidas dentro de la jornadas normales donde existe acumulación de puntos. Dentro de este marco, los encuentros de las finales no son incluidos ya que no acumulan puntos.
Línea (moneyline) - Las líneas en fútbol son hechas para el tiempo regular de 90 minutos más el tiempo que reponen debido a lesiones, tiempos extra o penales no se incluyen. En esta línea de precio hay 3 diferentes resultados a los cuales se les puede jugar, ya sea al FAVORITO en este caso Costa Rica -107, donde se arriesga 107 para ganar 100, para poder ganar, Costa Rica tiene que vencer. Al PERRO, en este caso Jamaica donde se arriesga 100 para ganar 260, para poder ganar Jamaica tiene que vencer . La línea de EMPATE, en caso de que al final del tiempo regular el partido quede en empate, todas las jugadas realizadas en cualquiera de los equipos serán consideradas como pérdidas, y las jugadas realizadas en el empate (DRAW) donde se arriesga 100 para ganar 210 serán las que se consideran como ganadoras.
Línea de goles (spread) - El equipo FAVORITO deberá de cubrir la LINEA DE GOLES, en este caso, Costa Rica está menos medio gol, significa que tiene que ganar el partido por un gol o más. En el caso de Jamaica, Jamaica está más medio gol a favor, significa que tiene que ganar o empatar el partido.
Total del Partido (alta / baja) - Es la suma de goles anotados en el partido por ambos equipos, uno decide si quiere jugar a que en el partido los goles anotados se irán arriba (alta) o abajo.
Línea asiática (asian handicap) - En la línea asiática, la mitad de la jugada tiene un valor y la otra mitad otro valor, por ejemplo, Canadá pk, -½ +112 la mitad de la juagada es en Canadá pk, solo tiene que ganar el partido, si hay empate se devuelve esta mitad, y la otra mitad en Canadá menos medio gol (-½) más 112 (+112) y para ganar esta mitad Canadá tiene que ganar el partido, en caso de empate esta mitad de la jugada se perderá.
1- Las jugadas se consideran oficiales después de 55 minutos de juego.
2- Si no se completan los 55 minutos de juego, las jugadas en los equipos serán anuladas, y las quinielas se reducirán al siguiente nivel de la forma correspondiente.
3- Las jugadas de primera y segunda mitad, y de todos los cuartos serán válidas cuando se complete el período al que se ha jugado.
4- Todas las jugadas en la segunda mitad incluyen el resultado del tiempo extra.
5- Las jugadas del último cuarto no incluyen el resultado del tiempo extra.
6- El partido debe de ser jugado en el lugar y fecha programados.
Jugadas al primer equipo que anote en el juego. Si el partido es cancelado después de la primera anotación, tu jugada será válida.
Debe ser un juego oficial (55 minutos de juego). Si el juego se va a tiempos extra, el equipo que anote de último será el ganador.
Se deben jugar al menos 7 ½ minutos. Si el partido se cancela o pospone después de 7 ½ minutos de juego, todas las jugadas son válidas.
Jugadas a qué tipo de anotación será la primera del partido. Si el partido es cancelado después de la primera anotación, tu jugada será válida.
No cuentan puntos extra ni conversiones de 2 puntos.
Todos los jugadores deben llegar al campo y jugar para que tu jugada sea válida. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del partido. Un pateador que no participe por exclusión pero estaba uniformado y disponible se considerara como si hubiera jugado.
1- Ganadores y perdedores son oficiales después de 5 entradas (innings) de juego a menos que el equipo de casa esté ganando después de 4 ½ entradas.
2- Si un juego es cancelado o aplazado el marcador de la última entrada completa será el ganador.
3- Si el equipo de casa empata o anota para tomar la delantera en la parte baja de la última entrada y el partido se cancela, el marcador de ese momento es el que determinará el ganador.
4- Las jugadas no son válidas si el equipo de casa empata el juego y luego se suspende el partido.
5- Los eventos no se tomarán en cuenta si se terminan al día siguiente a menos de que se especifique lo contrario. SiSePuedeDeportes no reconoce juegos suspendidos, protestas, decisiones volcadas, etc. para efecto de las jugadas.
6- Si juegas a los totales de carreras (arriba/abajo) el juego tiene que llegar a 9 entradas (8 ½ si el equipo de casa está ganando), para que sea válida.
7- Las jugadas en carreras totales no serán válidas si hay un cambio de lanzador antes de que ambos lanzadores designados hayan hecho por lo menos el primer lanzamiento.
8- Las reglas para las jugadas de línea de carreras son las mismas que aquellas de totales.
9- El juego debe ser efectuado en la fecha y el lugar programados para que tu jugada sea válida.
Las jugadas de béisbol serán aceptadas de la siguiente manera:
Quiere decir que has elegido el equipo a ganar independientemente del lanzador (pitcher) que inicie el partido.
Tienes la opción de elegir que tu jugada sea válida solamente si comienza uno de los lanzadores (pitcher) ya sea el de tu equipo favorito o el contrario.
Es cuando eliges a los lanzadores (pitchers) de ambos equipos que han sido previamente designados para iniciar el partido; si alguno de ellos no tira el lanzamiento inicial tu jugada se cancelará.
Tienes la opción de jugar a los 3 primeros partidos de cada serie. Ninguno de los equipos puede jugar contra otro oponente entre los encuentros programados. Si uno de los 3 primeros partidos se aplazó, tu jugada se mantiene en pie. Si se juegan menos de 3 partidos, el equipo que lleve la ventaja (2-0) será el ganador de la serie.
Puedes jugar solamente a la puntuación de las primeras 5 entradas completas del partido, es el equivalente a la primera mitad. Si después de las primeras 5 entradas completas el partido es cancelado, tu jugada será válida. Todos tus juegos a las primeras 5 entradas son con ambos Lanzadores Designados.
Las jugadas se basan en el marcador a partir de la sexta (6) entrada hasta el final del partido. Tiene que ser un partido completo de 9 entradas (8 ½ si el equipo de casa va ganando). Las jugadas incluyen entradas extras. Todas las jugadas son de Acción (no importar los lanzadores.)
Deben completarse las 9 carreras para que tu jugada sea oficial (8½ si el equipo de casa está ganando) Todas las jugadas se basan en ambos lanzadores designados.
El primer equipo en anotar en el partido. Si hay una anotación pero el partido es cancelado o aplazado, todas las jugadas siguen en pie sin importar cuantas entradas han jugado.
Deben completarse las 9 carreras para que tu jugada sea oficial (8½ si el equipo de casa está ganando) Todas las jugadas se toman con ambos lanzadores designados.
El lanzador elegido debe empezar el partido.
Se deben completar por lo menos 5 entradas para que tu jugada sea válida.
Todas las jugadas se toman con ambos lanzadores designados.
Se deben completar por lo menos 5 entradas para que tu jugada sea válida.
Si un partido se acorta después de las 5 entradas completas, entonces los ponches (Strikeouts) se cuentan hasta la última entrada completa. Ej. Se cancela el partido después de 7½ entradas, solo contarán los ponches hechos al completar las 7 entradas.
Tiene que haber 9 entradas completas (8½ si el equipo de casa está ganando).
Toda jugada se basa en lanzadores designados.
1- En partidos de NBA, las jugadas son oficiales luego de 43 minutos de juego. Si por alguna razón el partido es suspendido antes de cumplirse los 43 minutos, todas las jugadas en los equipos y en los totales serán anuladas.
2- Los partidos de la asociación colegial de basquetball (NCAA) y de la asociación femenina (WNBA) son oficiales después de 35 minutos de juego. Si por alguna razón el partido es suspendido antes, todas las jugadas en los equipos y en los totales serán anuladas.
3- Los juegos deben de ser efectuados en el lugar y fecha en que se programaron. En caso de un cambio en la fecha o lugar, todas las jugadas serán canceladas
Jugadas en el primer cuarto del partido dependerán en el resultado exclusivo de ese periodo.
Jugadas en el segundo y tercer cuarto del partido dependerán en el resultado exclusivo de ese periodo más tiempos extras.
A las Jugadas en el último cuarto periodo del partido y totales, NO les aplican los puntos anotados en los tiempos extras.
En la NCAA y WNBA no se ofrecen primera ni segunda mitad. Solo en el baloncesto colegial se ofrece primera y segunda mitad en partidos aislados y televisados (o sea solo cuando hay un partido en la fecha).
Los juegos deben de ser efectuados en el lugar y fecha en que se programaron. En caso de un cambio en la fecha, todas las jugadas serán cancelan.
Jugadas en el partido completo y totales aplican los puntos anotados en tiempos extras
Las jugadas a las proposiciones están sujetas al periodo correspondiente o necesario para su validez, Ejemplo; Primer equipo en anotar – es válida sin importar el tiempo jugado, Ultimo equipo en anotar – es válida hasta que el partido oficialmente haya concluido.
Todos los jugadores que formen parte de alguna Proposición deben de jugar. Los resultados son tomados de las estadísticas oficiales del partido.
Jugadas a futuro son todas aquellas que requieren conclusión de un campeonato o por etapas.
Estas son validas bajo la condición de "ALL IN" es decir si tu elección es descalificada, se retira, o no cumple con los cortes estas serán calificadas como perdidas.
Las jugadas a futuro serán calificadas al momento de la conclusión del torneo o campeonato y antes aunque el desenlace sea obvio.
Las peleas deben realizarse en el transcurso de una semana a partir de la fecha programada, o tus jugadas en el combate serán declarado nulas o "no acción", a no ser que se especifique lo contrario.
Si el lugar de la pelea es cambiado dentro de la misma ciudad, tu jugada pendiente no será afectada, pero si el local o escenario de la pelea es cambiada a otro estado o país, tu jugada pendiente será declarada nula o "no acción".
Si el número de asaltos programados en una pelea es cambiado todas las jugadas serán canceladas
Los resultados serán determinados en base a la resolución oficial en el cuadrilátero. Un resultado puede ser revisado o alterado después de la presentación inicial del anunciante. Los resultados no se tomarán como oficiales sino después de ser revisados por la comisión en el lugar del evento. Cualquier cambio del resultado que se dé después de la decisión oficial en el lugar del evento no determinará el resultado de tu jugada.
Inside Distance: La pelea no llega al total de asaltos en la selección de tu jugada, ganan las siguientes:
1. Si el Peleador gana por nocaut, nocaut técnico, descalificación del oponente o decisión técnica.
2. Las jugadas al peleador a ganar por nocaut, sí el peleador seleccionado gana por nocaut, nocaut técnico o descalificación del oponente.
Goes distance: ganas si la pelea sobrepasa la cantidad del total de asaltos en la selección de tu jugada.
Full distance: Si juegas al empate, ganas sí el combate llega a la cantidad total de asaltos programados y la decisión es declarada empate.
Tecnical draw or inside distance draw: En caso de un empate técnico o empate dentro del total de asaltos se hará un reembolso en todas las jugadas existentes en el empate.
Cuando ocurre un empate, todas las jugadas a ganar en cualquiera de los peleadores, serán reembolsadas.
Otras jugadas preposicionales no mencionadas anteriormente, serán declaradas de acuerdo a lo especificado en cada tipo de jugada.
If the fighter wins only: Las jugadas al peleador a ganar no serán reembolsadas si la pelea termina en empate.
En cualquier pelea considerada oficialmente sin resultado/decisión final, se hará un reembolso en todas las jugadas pendientes.
Unanimous Desition: Un peleador gana por decisión unánime cuando los tres jueces lo declaran ganador.
Split-Desition: Un peleador gana por decisión dividida cuando dos jueces lo declaran ganador y un tercero declara ganador al oponente.
Majority Desition: Un peleador gana por mayoría cuando dos jueces lo declaran ganador y un tercer juez declara la pelea empatada.
Unanimous Draw: Una pelea es un empate unánime cuando los tres jueces declaran el combate empatado.
Split-Desition Draw: Una pelea es un empate dividido cuando un primer juez declara la pelea empatada, un segundo juez da el puntaje ganador a un peleador, y un tercer juez da puntaje ganador al oponente.
Majority Draw: Una pelea es un empate mayoritario cuando dos jueces declaran la pelea un empate y un tercer juez da el puntaje ganador a uno de los peleadores.
Technical Draw: Una pelea es un empate técnico si termina antes del número asignado de asaltos, usualmente por un accidente, un cabezazo o una falta y el puntaje de los jueces es igual para ambos.
Si por alguna razón el número de asaltos programado cambia después de poner nuestras líneas, las jugadas serán consideradas canceladas o "no acción", al menos que se estipule lo contrario.
1. Total de asaltos: Representa total del número de asaltos completados en la pelea.
2. Halfway point: El punto intermedio de un asalto es exactamente la mitad, por ejemplo en un asalto de 3 minutos el punto medio es un minuto y treinta segundos. Por ejemplo 4½ asaltos serian un minuto y treinta segundos del 5 asalto.
3. Over/Under:
Over: Si tu jugada es al Over (arriba), ganas si la pelea sobrepasa la mitad del asalto en tu selección. Por ejemplo una jugada a 4½ asaltos, debería sobrepasar un minuto y treinta segundos del 5 asalto.
Under: Si tu jugada es el Under (abajo), ganas si la pelea no sobrepasa la mitad del asalto en tu elección. Por ejemplo una jugada a 4½ asaltos, NO debería sobrepasar un minuto y treinta segundos del 5 asalto.
Nota: se cancela tu jugada si la pelea termina exactamente en el minuto y medio dentro del asalto de tu selección, sea esta al Over (arriba) o Under (abajo).
1. Fight goes: Si la pelea llega al minuto y treinta segundos (1:30) en el asalto al que jugaste, y la pelea finaliza exactamente en ese segundo de ese asalto o después, entonces la jugada a "la pelea llega" (fight goes) será declarada como ganadora.
2. Round distance wagering En una jugada al total de asaltos, si un peleador no responde al llamado de la campana para iniciar el siguiente, la pelea finalizara oficialmente en el último asalto peleado. En una jugada al total, si el peleador no responde al llamado de la campana al iniciar un asalto, donde la pelea ha llegado a la cantidad total exacta de los asaltos en el total de tu jugada, serán ganadoras las selecciones al Under (abajo)
En una jugada a la puntuación, cualquier peleador que gane antes de que la pelea alcance la cantidad de asaltos programados es el ganador. Si la pelea completa todos los asaltos programados, entonces el puntaje acumulado en las libretas de los tres jueces será utilizado. Al puntaje acumulado para cada peleador y se le restarán o sumarán los puntos, de acuerdo a la línea que seleccionaste para determinar al ganador. Un empate técnico será declarado como acción nula o "no acción"
Se ofrecen jugadas en combates de Artes Marciales Mixtas en todas las conferencias y combates disponibles, se puede jugar:
• Peleador a ganar en evento.
• Resultado final del combate – Sumisión – TKO – KO – Descalificación.
El resultado final será lo que se dicte el día del combate por el ente oficial del evento. El combate deberá ser efectuado el día y hora especificada. Cambios de recintos o adversario será causa de anulación de las jugadas.
Aceptamos jugadas al Tenis en las competencias de alto nivel con opciones de jugadas al encuentro entre dos jugadores, totales de sets, juegos de diferencias (Spreads) y jugadas alternas (proposiciones).
Si un partido es suspendido por razones de falta de visibilidad, factores de clima u otro de fuerza mayor, todas las jugadas se mantendrán válidas por 48 horas, si en este tiempo no se reanuda el juego, todas las jugadas serán canceladas, solo serán válidas aquellas que ya se hayan cumplido.
Si un jugador se retira antes de la conclusión de un partido, todas las jugadas serán anuladas excepto aquellas que ya se hayan cumplido.
Se puede efectuar una jugada al ganador/a absoluto/a de un torneo. Si dicho participante es vencido, se retira, descalifica o se lesiona, dicha jugada será calificada como perdedora.
Ejemplo:
• R. Federer -110
• N. Nadal +200
• G. Simón +1000
Se puede efectuar una jugada a uno de los jugadores enfrentándose en un partido sea por medio al ganador del partido sin importar el margen de victoria o bien por medio de un margen de sets. El partido deberá ser concluido en su totalidad para que la jugada sea válida.
Se puede jugar arriba o abajo de un determinado número de sets por el partido completo. El partido deberá ser concluido en su totalidad para que la jugada sea válida.
Se puede realizar jugadas en una combinación de sets exactos tal como se muestra:
• Nadal /Federer 4-1 + 250
• Nadal /Federer 4-2 + 150
• Nadal /Federer 5-0 + 1000
• Nadal /Federer 5-2 + 800
• Federer /Nadal 4-1 + 500
• Federer/Nadal 4-2 + 400
• Federer/Nadal 5-0 + 3000
• Federer/Nadal 5-2 + 1500
El partido deberá ser concluido en su totalidad para que la jugada sea válida.
Jugada al primer jugador en romper el servicio de su oponente en un partido, si ya se ha cumplido el primer rompimiento y el partido es cancelado o suspendido o bien uno de los jugadores abandona, la jugada siempre tendrá validez.
Jugada al jugador con más rompimientos de servicios en un partido. El partido deberá ser concluido en su totalidad, si alguno de los jugadores se retira, o es expulsado o bien el partido es cancelado o suspendido por cualquier razón todas las jugadas serán nulas.
Jugadas al primer set son válidas solo por el resultado de dicho periodo sin importar los acontecimientos del partido completo o los siguientes sets.
Jugadas a los sets independientes, cada jugada esta sujeta a los resultados del set jugado sin importar los resultados o acontecimientos de otros sets o del partido completo.
Tiempo: El juego se convierte en oficial después de 55 minutos de partido.
Si seleccionas el partido completo, los goles marcados durante los tiempos extras se incluyen en el resultado, pero no están incluidos si seleccionas solo el 3er periodo. Si un juego requiere un Shoot-Out para determinar el ganador, un gol será adjudicado al ganador para el resultado final (independientemente de la cantidad de goles que hayan anotado durante el shoot-out) que será reconocido para el total de goles anotados, así como para el equipo ganador.
Si eliges solamente un periodo, los 20 minutos completos del periodo deben de ser jugados para que tu selección sea válida.
Fecha: El juego debe llevarse a cabo en la fecha y lugar previstos, de lo contrario será nulo.
Tiempos Extra: Las selecciones en los momios en tiempos extras son para los tiempos extras completos independientemente de cuántos tiempos extras se jugaron y se incluirá el shoot-out si es necesario para determinar el ganador.
Líneas de 3 vías y Europeas: Los momios de 3 vías y los momios europeos de hockey sobre hielo se resuelven sin tomar en cuenta los tiempos extras, solamente los 60 minutos reglamentarios de juego. Los momios de 3 vías incluyen el equipo de casa, el equipo visitante y el empate. En ninguna de estas opciones se incluyen los tiempos extras o los "shoot-outs".
• Jugadas al Ganador: Participante que gana el torneo.
• Encuentro: A quien termine mejor de entre 2 participantes.
• Hándicap: A quien termine cumpliendo con el hándicap asignado (Golpes inferiores)
1. Tienes oportunidad de jugar hasta el TEE-OFF oficial.
2. En cara a cara, ambos participantes deben comenzar para que las jugadas sean válidas. Si un participante no logra pasar a la siguiente ronda, su oponente es declarado ganador. Si ambos participantes quedan fuera de la siguiente ronda, la mejor marca gana. Si ambos participantes tienen la misma marca, se considera un empate y se reintegra lo jugado en dicho enfrentamiento.
3. En Hándicap, si un participante se retira luego de haber comenzado a jugar o si no logra pasar a la siguiente ronda, el jugador que complete la mayor cantidad de hoyos gana. Playoffs no cuentan para jugadas en Hándicap.
4. En jugadas al Ganador del Torneo, todas las jugadas se consideran válidas sin importar si el participante se retira antes o durante el torneo. De existir un empate, el pago a quienes hayan jugado en alguno de los ganadores, será igual al pago original. Si un torneo se acorta, luego de haber comenzado, no altera la validez de las jugadas. Aquellas jugadas que se aceptan al final de una ronda completa, son válidas solamente si se juega otra ronda posterior. Si un torneo es abandonado oficialmente, las jugadas se anulan, exceptuando aquellas jugadas que ya se hayan decidido.
Al menos una pelota debe ser lanzada para que tu jugada sea válida; de otro modo será cancelada y la cantidad arriesgada se reintegrará a tu cuenta.
Si un partido es oficialmente abandonado (por ejemplo, debido a condiciones peligrosas de lanzamiento) todas las jugadas también serán anuladas.
Si has jugado por algún bateador o lanzador en uno contra uno, ambos contrincantes deben participar ya sea bateando o lanzando al menos una vez para que tu jugada sea válida.
En eventos de un solo día donde el partido haya sido acortado por condiciones climáticas el resultado se determinará por las normas de competencia. Si el partido se declara como sin resultado, se anulara tu jugada.
Las jugadas a la selección de Australia se basan en el mayor número de puntos adjudicados en el partido. No incluye los tiempos extra.
El pago a tu selección se basará en el resultado oficial declarado.
Cuando se ofrezca una opción de empate, se toma la decisión en base al resultado en el tiempo reglamentario (2 tiempos de 40 minutos cada uno), por lo que tiempos extras no estarán incluidos.
El Bingo es un juego con reglas bastante simples. Un moderador "canta" los números que salen al azar y tú los vas marcando en el o los Cartones que tengas.
En las salas, luego de que el número es mostrado en el panel electrónico, cada jugador deberá marcar de forma manual el número en todos los Cartones de Bingo que posea y donde el número se encuentre presente.
En el caso de un Bingo en Línea, tienes la opción de "auto-marcado", es decir, el número es marcado automáticamente en todos tus Cartones de Bingo donde se encuentre ese número.
El anuncio de números se da de forma interrumpida hasta que alguno de los jugadores grite "Bingo". Luego de que se verifique al ganador, se pueden volver a repartir Cartones de Bingo y comienza todo el proceso nuevamente.
Las reglas de Bingo son muy sencillas y fáciles de seguir. Básicamente es marcar los números que el moderador canta hasta completar la forma especificada. En cada juego de bingo puedes tener tantos cartones como quieras
Ejemplos:
• X; marcas los números hasta formar una X en tu cartón de bingo
• Línea Horizontal; marcas los números hasta formar una línea horizontal.
• Línea Vertical; marcas los números hasta formar una línea Vertical.
• Línea Cruzada; marcar los números hasta formar una línea Cruzada.
• Cartón lleno; marcar los números que se canten hasta llenar el cartón.
Los antes mencionados son algunos ejemplos, constantemente se estarán agregando diferentes formas.
Toma en cuenta que para ganar deberás ser el primero en completar la figura, antes que algún otro participante.
Baccarat se hizo famoso en el siglo 15. Es considerado uno de los juegos de azar más glamorosos en el mundo de los juegos de azar y los juegos de mesa.
El objetivo del jugador en Baccarat es de elegir correctamente cual de las manos será la ganadora de la partida: Banco, Jugador o Empate.
La mano más cercana a 9 es la ganadora. Dos números son repartidos al Banco y dos números son repartidos al Jugador. Algunas veces un tercer número es repartido a uno o ambos jugadores dependiendo del resultado de los dos primeros números. El jugador no tiene que preocuparse por el tercer número ya que el dealer es el responsable de mantener el cuidado del juego.
Jugando
Inicias el juego escogiendo el área que consideras será la ganadora.
• Gana el Jugador – Paga 1 a 1 es decir si juegas 130 fichas te paga 130 fichas. Si ganas recibes tú jugada más tu ganancia total será 260.00 fichas
• Gana el Banco - Paga 1 a 1 es decir si juegas 130 fichas ganas 130 fichas. Menos el 5% (cinco por ciento) de comisión, total de ganancia es 123.50 fichas. Si ganas recibes Tú tu jugada más tu ganancia, es decir 253.50.
• Empate – Paga 8 a 1 si las manos del Jugador y el Banco suman los mismos puntos. Si juegas 130 fichas’ te paga 1040 fichas. Si ganas recibes tú jugada más tu ganancia. Total 1170 fichas.
Banco
Es importante destacar que el "Banco" no representa la casa, es solamente uno de los espacios donde colocar tu jugada en la mesa de Baccarat. La casa hace su ganancia cobrando un 5% de comisión en la casilla del Banco cuando éste gana. Los reglamentos tienden ligeramente a favorecer al Banco.
Valores de Números
Del As al Nueves tienen un valor del 1 al 9.
Del 10 al Rey valen (cero).
Los números se reparten en el siguiente orden: Primero Jugador y luego Banco esto intercaladamente totalizando 4 números, 2 para cada uno.
Valor Total de los Números
El valor TOTAL de los números no podrá exceder del 9. Si el valor excede de nueve el siguiente digito es el que se emplea. Ejemplo 8 + 9 = 17 jugador tiene 7
El Banco y Jugador reciben un tercer número o se mantienen en sus dos primeros números tal como lo especifica el reglamento al menos que uno de ellos tenga un NATURAL.
Natural
Jugador tiene 9
Banco tiene 9
Cuando los dos primeros números que se lanzan para el Banco y el Jugador son 8 ó 9. No se reparten má números .
El tercer número del Jugador
Si el jugador totaliza 0-5 siempre recibirá el tercer número. Pero si totaliza 6-7 se queda.
Jugador Ganando
Jugador tiene 9
Banco tiene 8
Todas las ganancias del jugador se pagan 1 a 1. Si juegas 10 fichas ganas 10 fichas.
Banco Ganado
Banco tiene 9
Jugador tiene 7
El pago de la ganancia del Banco es de 95 a 1. Esto significa que si juegas 100 fichas te ganarás 95 fichas
Empate Ganando
Jugador tiene 9
Casa tiene 9
La mano de empate paga 8 a 1. Si juegas 100 fichas te ganaras 800 fichas. Si has jugado al Banco o al Jugador y queda empatado en puntos no se perderá el juego. Ya que es empate.
(my21 (Black Jack se basa a un sorteo de números con las reglas principales del Black Jack original)
El juego de my21 (Black Jack) consiste en llegar a obtener una mano que sume un puntaje lo más cercano al 21 sin pasarse. En my21 (BlackJack), los ases valen tanto 1 como 11 puntos, los números figuras (Jota [J], Reina [Q], Rey [K]) valen 10 puntos y los números tienen su valor normal, es decir que un 2 vale 2 puntos.
Para formar la figura propia del 21 (BJ) se deberá obtener en los dos primeros números un AS (1) y un número de valor diez y se ganará de forma automática a la banca con un premio de una vez y media el valor de tu jugada original, por ejemplo, si tu habías jugado 100 fichas, recibirás 250 fichas. Es decir, recuperas los 100 de inversión más 100 de ganancia más 50 del premio adicional por obtener 21 en los dos primeros números.
En el caso de que el valor de tu mano sea el más cercano a 21 y le ganes al dealer, tu ganarás el mismo valor que habías jugado, es decir que te serán devueltas tus fichas y se te pagará la misma cantidad por encima de esta, por ejemplo, si tu habías jugado 100, recibes 200, 100 de la jugada más 100 de la ganancia.
Si tú te pasas de 21 puntos pierdes de manera automática, tu mano y tus fichas. Dado el caso en que tanto el jugador como la casa obtengan la misma cantidad de puntos (17 o más puntos) no habrá ganador, será un empate y te serán devueltas las fichas que jugaste.
Ten en cuenta que la figura del BJ le gana a cualquier otra combinación, incluso cuando el banco tenga 21 puntos.
Generalmente, se juega al veintiuno al estilo "Las Vegas" con estas excepciones a las reglas:
1. El jugador puede doblar en los dos primeros.
2. El jugador puede dividir (abrir) en los dos primeros números si esos números son iguales.
3. El jugador no puede dividir o doblar después de que el tercer número ya sea presentado.
4. Si la casa muestra un As de entrada, los jugadores podrán asegurar en caso de que la casa sume 21 en los dos primeros números, pierden el seguro pero no las fichas.
Dividir
Si tienes una mano en la cual tus dos primeros números valen lo mismo, podrás optar por dividir tu mano en dos nuevas manos separadas, para ello deberás colocar en la nueva mano la misma cantidad de fichas que en la jugada inicial, luego de esto el juego continúa normalmente y tu podrás seguir pidiendo, en el caso de que haya decidido separar dos ases, solo podrás recibir un numero más por mano. Ten en cuenta que si en alguna de tus dos manos se forma una figura de BJ, esta es contada como un 21 normal y no se paga como blackjack.
Doblar
Si al haber recibido tus dos primeros números, consideras que un tercer y último número te ayudará a ganarle a la casa, tú tienes la posibilidad de doblar tu mano, para ello deberás colocar la misma cantidad de fichas que en el juego inicial y recibirás solamente un número adicional, en el caso de que le ganes a la casa, se te pagará el doble de tus fichas.
Seguro
Para algunos jugadores, el seguro en el juego de 21 (BJ) es incluso un juego más dentro del mismo, quizás la razón sea que se juega de forma independiente a la cantidad de fichas original. El seguro te da la posibilidad de protegerse cuando sospechas que el banco podría formar un Black Jack natural. El sistema te sugerirá de forma automática si desea asegurarse y para poder hacerlo deberás colocar la mitad de tus fichas presionando el botón "Seguro". Si al finalizar el juego la banca logra formar un BJ, tú perderás tus fichas pero se te pagará 2 a 1 sobre tus fichas en el seguro y de esta forma se compensa parte de tu pérdida en las fichas iniciales. Si por el contrario el dealer no consigue el BJ tú pierdes las fichas del seguro.
Objetivo del Juego
El objetivo es acertar cuál es el número que saldrá en el sorteo. El jugador coloca sus fichas en la mesa de la Ruleta y si tiene suerte recogerá las ganancias cuyo tamaño dependerá del tipo de juego y el pago estipulado para el. El pago va desde 35 a 1 hasta 1 a 1, dependiendo de la dificultad de la jugada.
Jugando el Juego
Hay un sorteo y a su lado, el área de juego. Los jugadores ponen sus fichas en el nú que eligieron, el dealer realiza el sorteo y así se obtiene el número ganador. Una vez que ya se sabe qué número ha salido, los jugadores esperan a ver el resultado.
Éste es un juego en el que el jugador no tiene nada que ver en lo que a la selección del número ganador se refiere. La realización del sorteo corre por cuenta del dealer; el jugador sólo tiene que decidir dónde colocar sus fichas. El reto en la Ruleta es jugar al número que va a salir.
Jugando
Hay distintas posibilidades a la hora de jugar a la Ruleta, y como es usual, cuanto más difícil es obtener el resultado, mayor el pago en caso de ganar.
Para jugar a la Ruleta se requiere de tener una cuenta activa en Sisepuededeportest. Deberás de acceder a la sección de juegos en vivo y seguir las instrucciones que aparecen en la pantalla, dichas instrucciones incluyen cuando se puede jugar, los máximos etcétera.
Las jugadas en la Ruleta se marcan colocando las fichas en los distintos espacios con los que cuenta el área de juego, la cual está dividida en dos partes:
Juego interno
Es el que tiene 38 números marcados en el centro del área de juego.
Juego externo
Son las fichas que rodean a los 38 números y que se encuentran contra los bordes del área de juego.
Opciones de juego
Dentro del Paño:
El área numérica es la parte central de la mesa y que contiene cuadros numerados. Los cuadros tienen un formato de filas de 12 números cada una, con el "0" y el "00" en el extremo que está junto a la tómbola de la Ruleta.
Juego dentro del Paño:
Juego Sencilla (Pleno)
Jugar a un solo número. Se indica al colocar una o más fichas directamente sobre el cuadro que contiene al número al que quieres jugarle. Paga 35 a 1.
Juego Doble (Medio Pleno)
Jugar a dos números. Se indica al colocar una o más fichas en la línea que separa los dos números a los que quieres jugarle. Paga 17 a 1.
Juego Cuádruplo (Cuarto Pleno)
Jugar a cuatro números. Se indica al colocar una o más fichas en el cruce de las líneas horizontal y vertical de los cuatro números a los que quieres jugarle. Paga 8 a 1.
Juego de Callejón (Calle)
Jugar a tres números. Se indica al colocar una o más fichas en la línea que separa la fila de números escogida del área de juegos externos. Paga 11 a1.
Juego de Línea Especial (Quina)
Jugar a cinco números. Esta jugada es posible sólo en la Ruleta Americana y es sobre los números 0, 00, 1, 2 y 3. Se indica colocando una o más fichas en el cruce de las líneas horizontal y vertical que separa a los números 2, 0 y 00. Paga 6 a 1.
Juego de Línea (Seisena)
Jugar a seis números. Se indica colocando una o más fichas en la línea que separa las dos filas de tres números y la línea que separa el área de juegos externos. Paga 5 a 1.
Los juegos externas son:
Docena
Se juega a los números de la primera, segunda o tercera docena. Se indica colocando una o más fichas en el lugar correspondiente del área de juegos externos. Paga 2 a 1.
Par o Impar
Se juega a los números pares o a los números impares. Se indica colocando una o más fichas en el lugar correspondiente del área de juegos externos. Paga 1 a 1.
Rojo o Negro
Se juega a los números rojos o a los números negros. Se indica colocando una o más fichas en el lugar correspondiente del área de juegos externos. Paga 1 a 1.
Columna
Se juega a los números de la primera, segunda o tercera columna. Se indica colocando una o más fichas en el lugar correspondiente del área de juegos externos. Paga 2 a 1.
1 a 18 (Números Bajos)Se juega a los números 1 a 18. Se indica colocando una o más fichas en el lugar correspondiente del área de juegos externos. Paga 1 a 1.
19 a 36 (Números Altos)
Se juega a los números 19 a 36. Se indica colocando una o más fichas en el lugar correspondiente del área de juegos externos. Paga 1 a 1.
En las jugadas de Números Bajos, Números Altos, Columnas o Docenas los números ceros participan como adversos o sea si tienes un juego en los ante-mencionados y sale el Cero o Doble Cero entonces tu juego es perdedor.
Si juegas a el Color Rojo o Negro y sale cero, tu juego seria perdedor.
En los Dados, lanzas un dado para lograr hacer un punto y se juega con el fin de determinar las posibilidades de que la persona que los lanza repita tal punto, antes de lanzar un 7.
La serie de tiros para lograr hacer y repetir el punto se llama ronda. Cada ronda comienza con el tiro de salida. En este tiro se trata de establecer el punto. Dos dados pueden totalizar entre 2 y 12 puntos, pero sólo se consideran como el punto los totales de 4, 5, 6, 8, 9 y 10. Los totales de 2, 3 y 12 se consideran como un craps; un total de 7 y de 11 reciben el nombre de natural.
Si durante el tiro de salida el resultado es de un natural, de forma automática finaliza la ronda. Pero si el resultado de este tiro es de un 4, 5, 6, 8, 9 o 10, se establece de forma automática el punto y la ronda continúa abierta. Una vez que se establece el punto, el juego de Dados online pasa a lo que se llama la mitad del juego, que es la situación de la ronda en la cual el lanzador del dado continúa lanzándolo hasta que otra vez le acierte al punto o lance un 7. Con estos resultados se termina la ronda.
Entre el tiro de salida y la finalización de la ronda pueden ocurrir un sinnúmero de lanzamientos. Si el jugador que está lanzando tira un 7 antes de acertar al punto, esto recibe el nombre de seven out e implica que pierde. Los dados pasan al jugador siguiente y se comienza una nueva ronda. Pero si el lanzador acierta al punto, tiene la opción de elegir si continúa lanzándolos o si se los pasa a otro jugador. Quien en el tiro de salida lance un 2, un 3 o un 12, también pierde y el dado pasa al jugador siguiente. El lanzamiento de un natural en el tiro de salida hace que el jugador pueda repetir este tiro.
Situaciones en el tiro de salida de los Dados
El mejor modo de comenzar a jugar a los Dados online es jugando a la línea de pase en el tiro de salida. Cuando obtienes un 7 o un 11 en el tiro de salida, ganas inmediatamente. Esta jugada tiene un pago de 1 a 1. Si logras hacer un punto y éste se repite antes de un 7, la jugada en la línea de pase tiene un pago de 1 a 1.
El boxeador Mexicano Daniél Ponce de León ex campeón mundial súper gallo de la Organización Mundial de Boxeo (OMB) hoy da la cara.
El boxeador Mexicano Daniel Ponce de León ex campeón mundial súper gallo de la Organización Mundial de Boxeo (OMB) hoy da la cara.
Ponce ha sido nombrado como el vocero oficial de SiSePuedeDeportes.
Daniel Ponce de León, nació el 27 de julio de 1980, en Cuauhtemoc, México. Destacó en el boxeo aficionado, tanto así que en el 2000 representó a su país en las Olimpiadas de Sidney, Australia. Su carrera profesional dio inicio en el 2001 debutando contra el mexicano Servado Solís y fue en esa pelea donde conoció a un gran hombre del boxeo; el carismático empresario Joe Hernández , quien se dedicó a pulirlo y a transmitirle todos sus conocimientos. Logra noquear a la mayoría de sus oponentes, teniendo solamente dos derrotas en su historial. Años después se convierte en el Campeón Mundial y defiende su título en seis oportunidades. Por tales logros hoy Ponce es conducido promocionalmente por la Compañía Golden Boy Promotions.
Su carisma, facilidad de palabra y su humildad han sido factores primordiales en la decisión de la junta directiva de SiSePuedeDeportes.
Su contribución a la historia del boxeo Mexicano es otro de los elementos de peso que se midieron para una decisión unánime en la ocupación de tan importante puesto.
Su misión será de representar a SiSePuedeDeportes en todos los ámbitos deportivos en especial el boxeo y ser una importante pilar de apoyo a todos aquellos grandes atletas.
Es una labor colosal y con grandes obstáculos pero la junta directiva de SiSePuedeDeportes confía plenamente en sus capacidades de tomar y conquistar cualquier reto que se lo imponga además de ser una gran inspiración para cientos de miles de Mexicanos que conocen su trayectoria y más importante sus inicios.
Daniel Ponce de León orgullosamente Mexicano y SiSePuedeDeportes orgullosamente de los Mexicanos!
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Este próximo sábado 13 de febrero en el Hotel Hilton Las Vegas Nevada se estará celebrando la pelea por el Campeonato Mundial Gallo entre el actual campeón Mundial Fernando Montiel y el retador Felipino Ciso Morales.
Muchos han sido los elegidos para disputarle la diadema universal a este gran campeón, pero Fernando a pesar de que ha peleado con verdaderos gladiadores ha defendido con valentía y ha logrado descifrar las habilidades y el talento de la mayoría de sus oponentes.
Montiel proviene de una extensa familia de boxeadores por lo que es un boxeador que conoce muy bien su oficio. A la hora de la batalla sus movimientos son sincronizados. Una de sus técnicas es no dejar de tirar golpes de todos los ángulos para poder salirse hacia los laterales, claro esta que siempre acumulando sus puntos.
En contraste, encontramos al retador Ciso Morales que a pesar de ser un peleador invicto, su record no es tan admirable debido a que sus oponentes no poseen merito alguno, sus promotores han tenido el desacierto de abultarle su carrera buscándole peleas contra cinco debutantes.
Esperamos que en su preparación haya tenido un acondicionamiento físico y mental muy bueno, de lo contrario no saldrá de esta pelea con la victoria.
Así que en conclusión pienso que en este deporte se pueden esperar muchas sorpresas, pero no creo que vayamos a ver una de ellas la noche del sábado, el campeón seguirá siendo campeón.
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La pelea que mañana se estará celebrando en Australia válida para el campeonato mundial Crucero de la International Boxing Organization IBO entre el nacional Danny Green y el legendario estadounidense Roy Jones Jr. será uno de los atractivos principales de esta semana.
Para Roy Jones Jr. esta será una difícil prueba pues tendrá al frente a un peleador aguerrido y fuerte con deseos de quedar bien con su gente y el que le pondrá toda la carne en el asador. La habilidad boxística de Jones Jr. y su experiencia van a ser factores muy importantes para él. No debemos olvidar que para esta pelea debe usar la velocidad de manos y piernas que en tiempos atrás lo caracterizaron como también el Jac para mantener la distancia y luego impulsar el recto de derecha desde atrás; todo estos atenuantes deberían de confundir la defensa de Green y de esta manera Roy Jones Jr. puede sacar ventaja y al final lograr el objetivo.
Danny Green un peleador fuerte de contextura sólida que cuenta con un record de 27 ganes, 3 perdidas y 24 KO nos hace pensar que siempre va estar en acción de tirar muchos golpes, así como puede ser blanco de la humanidad del oponente también puede fallar, pero lo real es la contundencia y determinación que este peleador posee y en cualquier momento puede cambiar el rumbo de la pelea a su favor.
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El esperado combate entre el filipino Manny "Pacman" Pacquiao y el puertorriqueño Miguel Cotto por fin está a la vuelta en la esquina. Este sábado el MGM Grand de Las Vegas verá saltar a dos de los mejores exponentes del boxeo rentado libra por libra.
En este momento hay mucha tensión en el mundo boxístico pues los aficionados están atentos a ver las encuestas y análisis de los protagonistas de esta pelea de elite, donde el boxeador del momento Manny Pacquiao se enfrentará al también reconocido y muy querido Miguel Ángel Cotto, los ánimos están cada vez más calientes, las opiniones se rivalizan entre los aficionados aduciendo que uno es más rápido, el otro es más pesado, que uno tiene la mejor esquina de trabajo, pero la verdad es que a la hora de la batalla dentro del ring el que aventaja es el que pega primero.
Definitivamente será un excelente combate entre estos dos grandes gladiadores. En Cotto vemos una insuperable escuela pues es un boxeador con destellos de finesa, sus habilidades lo colocan en ventaja para encontrar el objetivo de dañar al contrincante y también contrarrestar la agresividad y velocidad del oponente. La gran interrogante es su lenta definición a la hora de contratacar y rematar los golpes letales que se necesitan para doblegar a un hombre como el "Pacman".
Por otro lado las apuestas ponen al filipino "Pacman" Pacquiao al frente 3-1 por sus muchos atributos: todo lo destruye a base de velocidad y fortaleza, la determinación y el coraje lo ponen en un pedestal de los favoritos. Esto nunca se había dado en este tan querido deporte, que un boxeador que haya iniciado cosechando triunfos importantes en categorias similares a las 112 lbs., pueda ascender 8 divisiones y conservar la misma fortaleza y contundencia en sus golpes.
Es difícil basarnos en lo que dictan las casas de apuestas pero en nuestra opinión y contrarrestando la velocidad de Pacquiao con el físico natural de Cotto creemos que esta pelea se encamina por una decisión a 12 rounds a favor de Miguel Ángel Cotto.
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Me parece interesante la pelea de campeonato mundial que se efectuará el día 10 de octubre en la cuidad de Tokio, Japón. Avalada por la Asociación Mundial de Boxeo en la categoría de ligero Jr.
El venezolano Jorge Linares, quien es el campeón actual, llamado "el niño de oro" defiende por segunda vez su corona en la categoría de 130 lbs. frente al mexicano Juan Carlos Salgado.
Se trata de una pelea de invictos, los dos tienen la misma altura y alcance en sus brazos y sus movimientos en la media distancia son muy parecidos, por lo tanto estamos seguros de que la pelea que nos presentarán va a ser muy equilibrada. Pero se le da más merito a Salgado por conservar su invicto en una categoría tan difícil y en un ambiente tan hostil como es la República Mexicana.
Jorge Linares se coloco campeón al ir a Panamá a enfrentarse al nacional Whyber García, título que se encontraba vacante ya que Edwin Valero tuvo que renunciar a el debido a restricciones médicas que se le impusieron.
También sabemos que Linares además de tener una aceptable carrera en la rama de aficionados, ahora el área profesional, sus mentores le han llevado a tener mucho roce internacional. De tal manera que el Sr.Honda se ha asociado con Golden Boy Promotion para que este represente desde ya, todas sus peleas a futuro. Refiriéndonos al contrincante, Juan Carlos Salgado tiene destellos de ser un boxeador ágil, rápido y con elegancia. Maneja muy bien la distancia y nunca es blanco fijo de sus adversarios. Desafortunadamente su record presenta un empate en manos del tico-nica Berman Sánchez. Pero como decimos en nuestro lenguaje boxístico "afuera si empatas fue que ganaste".
Una vez descritas las cualidades y capacidades de ambos, SiSePuedeDeportes se reserva el pronóstico ya que ambos cuentan con suficientes ventajas como para ganar esta pelea.
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Este sábado 3 de agosto en New Zealand, David Tua regresa al cuadrilátero después de 2 años de retiro. La pelea se llevará a cabo en casa, donde enfrentará al también nacional Shane Cameron en la división de los pesos pesados.
El record de Tuaman es de 49(KO 43)-3-1 con 42 KO. En el año 2000 le peleo sin éxito las coronas del CMB y la FIB al británico Lennox Lewis.
Por otro lado Shane Cameron solamente tiene una derrota en su record a manos de Friday Ahunanya de Nigeria y actualmente es campeón pesado oriental y del pacífico de la OBM, títulos que estarán en juego en esta contienda. Su record es de 23(KO 20)-1(KO 1)-0.
A mi parecer, según los records de ambos hay cloroformo en esta pelea y tendremos este sábado algo muy parecido a lo que obtuvimos en la pelea de Arreola vs Klitscko. Tua, un frontal que siempre está dispuesto a proponer en el terreno corto, donde saca provecho de su agresividad y Cameron que domina y ejecuta un boxeo en punta con su yab, golpeando preciso sin romper el ritmo, nos darán un gran espectáculo gracias a todas sus habilidades.
Así que, según el análisis hecho a uno y a otro SiSePuedeDeportes se inclina a que el peleador más joven y activo alcance una victoria por puntos. Vamos Shane Cameron….. ¡si se puede, si se puede!
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Esta semana tendremos acción nuevamente en la cuidad de Los Ángeles, propiamente en el Staples Center. Aquí se celebrará la pelea entre el ucraniano Vitali Klitschko quién es el actual campeón de peso completo del Consejo Mundial de Boxeo (CMB) y el retador Cristóbal Arreola originario de Riverside California. Esta pelea será transmitida en vivo por HBO TV.
Me parece interesante ver el trabajo que está haciendo del experimentado entrenador Emanuel Steward con Vitali en la perfección de su yab, una táctica para desarrollar un plan de pelea de contra golpe. Para mi concepto, esta sería la única forma de detener a Chris Arreola; un peso completo de 28 años con una fuerza natural que busca su triunfo desde el primer round. En todas sus peleas lo ha demostrado. De sus 27 peleas 24 no han llegado a la distancia.
Vitali tiene la experiencia, la altura, la inteligencia, la distancia y el golpe necesario. Sus últimos oponentes los cuales no pudieron ganarle, fueron Samuel Peter y Juan Carlos Gómez, quienes pelean un poco de parecido a Arreola
Arreola tiene una gran ventaja, si nos referimos al choque de cabeza, ya que es el más bajo, se puede salvar de no salir cortado. Además Arreola ha estado entrenando muy fuerte y ya se ha enfrentado a peleadores similares, así que se pueden llevar una gran sorpresa.
Así que analizando a ambos boxeadores SiSePuede le da la luz verde a Arreola para que se corone en su primera oportunidad. Ya que no creo que el actual campeón que ya tiene bastantes horas de vuelo en el boxeo pueda con la agresividad de un peleador joven y con hambre de victoria como lo es Cristóbal Arreola.
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Por las circunstancias que vive el boxeo profesional actualizado y debido a la carencia de peleadores estrellas principalmente en los pesos pesados; en esta nueva etapa donde se necesita que el promotor ademá s de tener un excelente respaldo económico, también sepa navegar a un ritmo que le permita encontrar un buen contrincante y formar una gran pelea donde los dos peleadores hayan hecho una exitosa carrera llena de triunfos importantes, y así de esta forma llamar la atención del aficionado y la prensa como está sucediendo con esta gran pelea.
Quién será el ganador de la pelea que sostendrá Floyd Mayweather Jr. contra Juan Manuel Márquez el próxima sábado 19 de septiembre en el MGM Grand Hotel & Casino en las Vegas, Nevada.
En el caso de Mayweather Jr., se escuchan rumores de que volvió al ring después de un año y medio de inactividad, porque presenta una deuda de 6 millones de dólares ante el Servicio de Recaudación de Impuestos de Estados Unidos (IRS), pero repito hasta el momento no son más que rumores. Claro está que desearíamos que no fuera verdad, ya que pasaría de ser una gran pelea a ser un gran fraude.
Pero a pesar de todo va a ser un gran deleite para nosotros los aficionados ya que Floyd cuenta con muy buen tiempo y los movimientos necesarios para controlar la rapidez, agilidad y la capacidad de tirar de todos los ángulos que tiene Márquez. Habrá que ver si Mayweather Jr. sobrevive a un peleador con ritmo y corazón de guerrero. Además el Jr. tiene al menos 15 lbs. de más a la hora de la pelea por lo que SiSePuedeDeportes le da la victoria al habilidoso peleador de las Vegas, Nevada.
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Para mi criterio, la llamada revancha boxística entre el mexicano Cristian Mijares y el venezolano Nehomar Cedeño , actual campeón mundial interino de la Asociación Mundial de Boxeo, es una pelea de tramite directo gracias al aferramiento promocional del señor Ignacio Huizar, que hoy por hoy goza de mucha popularidad en el boxeo mexicano y por qué no decir a nivel internacional.
No podemos pasar por alto que Cristian Mijares después de haber sido derrotado y nokeado en 9 rounds el pasado Noviembre por el armenio Vic Darchinyan, logra 4 meses después pelear un campeonato interino de la Asociación Mundial de Boxeo, que en esa ocasión estaba vacante contra el invicto Nehomar Cedeño de Venezuela, convirtiéndose esta en su segunda derrota. Cedeño ganó esa pelea bautizándose como el nuevo campeón, por lo tanto como el campeón interino a mi criterio debe hacer su primera defensa con el actual y absoluto campeón de la división que en este momento es el panameño Ancelmo Moreno, no deberíamos de estar hablando de una revancha.
Entonces surge la interrogante: ¿por qué sin pena ni gloria le vuelven a dar la oportunidad a Cristian Mijares de pelear con Nehonar Cedeño? Excelente la situación para Cedeño porque le tocaba pelear con el campeón absoluto y le vuelven a dar la oportunidad al que él ya una vez venció sin dificultad. ¡Yo le doy mi bendición!
Es interesante apuntar que Nehomar Cedeño es un peleador invicto en 17 salidas, lo mismo le da pelear en Panamá; país donde reside, que en Argentina, Alemania o México. Su aprendizaje en el boxeo profesional es netamente panameño, su guardia derecha y su accionar en el campo de pelea son sumamente peligrosos para cualquier adversario, pues domina las distancias a la perfección, sabe caminar en el ring y su porcentaje de ko del 1 a 100 es 60. Esta vez los dos peleadores son foráneos en Monterrey Nuevo León, lugar de la contienda.
Los pronósticos de SISEPD es que según la bravura y coraje del mexicano, damos una decisión muy cerrada donde el campeón seguirá su camino como tal.
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Roinet "El Mus" Caballero, un peleador de muy buen boxeo y vasta experiencia, con capacidad para absorber cualquier entrenamiento al que sea sometido; se enfrenta contra el ex campeón mundial Daniel Ponce de León. Esta contienda se llevara a cabo el próximo 5 de Septiembre en Panamá.
Caballero es un caso nunca antes visto, ya que su comienzo no fue muy favorable, perdió 7 de 14 peleas, pero en el 2004 su carrera da un gran giro y empieza a atesorar grandes e importantes triunfos.
Logra posicionarse en el ranking e ir a pelearle el título de la Asociación Mundial de Boxeo en la categoría de 126 Lbs hasta Indonesia a Chris Jhon; quien es el actual campeón mundial. En esa ocasión El Mus fue vencido en el sétimo round, pero gracias a su habilidad en el boxeo, esto no ha sido ningún obstáculo para seguir siendo el preferido de la afición panameña.
Ponce de León con su guardia zurda, posee un 80% de KO en su record, fue campeón de la Organizacion Mundial de Boxeo (OMB) y tiene la rutina de entrenamiento tanto de México como de Estados Unidos, pero este enfrentamiento no le será tan fácil a pesar de su historial en el boxeo, ya que Caballero se mueve muy bien en sus laterales y en todos los ángulos destella con combinaciones frecuentes que podrían impresionar a los señores del jurado, mas aun siendo la pelea en Panamá.
Por la tanto siendo la pelea en la casa de el panameño y revisando todos los atributos y destrezas de ambos peleadores Sisepuede postula que va a ser una pelea muy pareja y de pronósticos reservados.
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14. Las jugadas a un equipo para ganar el campeonato de una liga son válidas independientemente si el equipo elegido es descalificado o descendido a una categoría menor.
15. Al final del campeonato, el equipo triunfante en la serie de juegos o en el juego final será el ganador del campeonato.
16. Las jugadas al mejor anotador del torneo se basan en su acumulación de anotaciones oficiales independientemente si el equipo para cual participa sea campeón o no.
17. Si el jugador cambia de escuadra durante el torneo pero siempre en la misma categoría las jugadas son válidas.
18. Si el jugador cambia de escuadra a otra liga u otra categoría las anotaciones acumuladas siguen en juego más no las anotaciones siguientes.
19. Si el jugador se pronuncia lesionado, desactivado, suspendido, despedido, fallecido o encarcelado las anotaciones acumuladas siguen en juego y la jugada válida.
20. Las jugadas en el total de puntos acumulados por equipo en un torneo donde la jugada implica "superior o inferior" a un número pre-establecido (Hi/Lo) son válidas dentro de la jornadas normales donde existe acumulación de puntos. Dentro de este marco, los encuentros de las finales no son incluidos ya que no acumulan puntos.
1- Las jugadas se consideran oficiales después de 55 minutos de juego.
2- Si no se completan los 55 minutos de juego, las jugadas en los equipos serán anuladas, y las quinielas se reducirán al siguiente nivel de la forma correspondiente.
3- Las jugadas de primera y segunda mitad, y de todos los cuartos serán válidas cuando se complete el período al que se ha jugado.
4- Todas las jugadas en la segunda mitad incluyen el resultado del tiempo extra.
5- Las jugadas del último cuarto no incluyen el resultado del tiempo extra.
6- El partido debe de ser jugado en el lugar y fecha programados.
Jugadas al primer equipo que anote en el juego. Si el partido es cancelado después de la primera anotación, tu jugada será válida.
Debe ser un juego oficial (55 minutos de juego). Si el juego se va a tiempos extra, el equipo que anote de último será el ganador.
Se deben jugar al menos 7 ½ minutos. Si el partido se cancela o pospone después de 7 ½ minutos de juego, todas las jugadas son válidas.
Jugadas a qué tipo de anotación será la primera del partido. Si el partido es cancelado después de la primera anotación, tu jugada será válida.
No cuentan puntos extra ni conversiones de 2 puntos.
Todos los jugadores deben llegar al campo y jugar para que tu jugada sea válida. Los resultados se basan en las estadísticas oficiales del partido. Un pateador que no participe por exclusión pero estaba uniformado y disponible se considerara como si hubiera jugado.
1- Ganadores y perdedores son oficiales después de 5 entradas (innings) de juego a menos que el equipo de casa esté ganando después de 4 ½ entradas.
2- Si un juego es cancelado o aplazado el marcador de la última entrada completa será el ganador.
3- Si el equipo de casa empata o anota para tomar la delantera en la parte baja de la última entrada y el partido se cancela, el marcador en este momento es el que determina el ganador.
4- Las jugadas no son válidas si el equipo de casa empata el juego y luego se suspende el partido.
5- Los eventos no se tomarán en cuenta si se terminan al día siguiente a menos de que se especifique lo contrario. SiSePuedeDeportes no reconoce juegos suspendidos, protestas, decisiones volcadas, etc. para efecto de jugadas.
6- Si juegas a los totales de carreras (arriba/abajo) el juego tiene que llegar a 9 entradas (8 ½ si el equipo de casa está ganando), para que sea válida.
7- Las jugadas en carreras totales no serán válidas si hay un cambio de lanzador antes de que ambos lanzadores designados hayan hecho por lo menos el primer lanzamiento.
8- Las reglas para las jugadas de línea de carreras son las mismas que aquellas de totales.
9- El juego debe ser efectuado en la fecha y el lugar programados para que tu jugada sea válida.
Las jugadas de béisbol serán aceptadas de la siguiente manera:
Quiere decir que has elegido el equipo a ganar independientemente del lanzador (pitcher) que inicie el partido.
Tienes la opción de elegir que tu jugada sea válida solamente si comienza uno de los lanzadores (pitcher) ya sea el de tu equipo favorito o el contrario.
Es cuando eliges a los lanzadores (pitchers) de ambos equipos que han sido previamente designados para iniciar el partido; si alguno de ellos no tira el lanzamiento inicial tu jugada se cancelará.
Tienes la opción de jugar a los 3 primeros partidos de cada serie. Ninguno de los equipos puede jugar contra otro oponente entre los encuentros programados. Si uno de los 3 primeros partidos se aplazó, tu jugada se mantiene en pie.
Puedes jugar solamente a la puntuación de las primeras 5 entradas completas del partido, es el equivalente a la primera mitad. Si después de las primeras 5 entradas completas el partido es cancelado, tu jugada será válida. Todos tus juegos a las primeras 5 entradas son con ambos Lanzadores Designados.
Deben completarse las 9 entradas para que tu jugada sea oficial (8½ si el equipo de casa está ganando) Todas las jugadas se basan en ambos lanzadores designados.
El primer equipo en anotar en el partido. Si hay una anotación pero el partido es cancelado o aplazado, todas las jugadas siguen en pie sin importar cuantas entradas han jugado.
El lanzador elegido debe empezar el partido.
Se deben completar por lo menos 8½ entradas si la casa gana para que tu jugada sea válida.
Todas las jugadas se toman con ambos lanzadores designados.
Se deben completar por lo menos 8½ entradas si la casa gana para que tu jugada sea válida.
Tiene que haber 9 entradas completas (8½ si el equipo de casa está ganando).
Toda jugada se basa en lanzadores designados.
1- En partidos de NBA, las jugadas son oficiales luego de 43 minutos de juego. Si por alguna razón el partido es suspendido antes de cumplirse los 43 minutos, todas las jugadas en los equipos y en los totales serán anuladas.
2- Los partidos de la asociación colegial de basquetball (NCAA) y de la asociación femenina (WNBA) son oficiales después de 35 minutos de juego. Si por alguna razón el partido es suspendido antes, todas las jugadas en los equipos y en los totales serán anuladas.
3- Los juegos deben de ser efectuados en el lugar y fecha en que se programaron. En caso de un cambio en la fecha o lugar, todas las jugadas serán canceladas
Jugadas en el primer cuarto del partido dependerán en el resultado exclusivo de ese periodo.
Jugadas en el segundo y tercer cuarto del partido dependerán en el resultado exclusivo de ese periodo más tiempos extras.
Jugadas en el último cuarto periodo del partido y totales NO aplican los puntos anotados en los tiempos extras.
Jugadas en la primera mitad del partido dependerán en el resultado exclusivo de ese periodo.
Jugadas en la segunda mitad del partido dependerán en el resultado exclusivo de ese periodo más tiempos extras.
Los juegos deben de ser efectuados en el lugar y fecha en que se programaron. En caso de un cambio en la fecha, todas las jugadas serán cancelan.
Jugadas en el partido completo y totales aplican los puntos anotados en tiempos extras
Las jugadas a las proposiciones están sujetas al periodo correspondiente o necesario para su validez, Ejemplo; Primer equipo en anotar – es válida sin importar el tiempo jugado, Ultimo equipo en anotar – es válida hasta que el partido oficialmente haya concluido.
Todos los jugadores que formen parte de alguna Proposición deben de jugar. Los resultados son tomados de las estadísticas oficiales del partido.
Jugadas a futuro son todas aquellas que requieren conclusión de un campeonato o por etapas.
Estas son validas bajo la condición de "ALL IN" o sea si tu elección es descalificada, se retira, o no cumple con los cortes estas serán calificadas como perdidas.
Las jugadas a futuro serán calificadas al momento de la conclusión del torneo o campeonato y antes aunque el desenlace sea obvio.
Las peleas deben realizarse en el transcurso de una semana a partir de la fecha programada, o tus jugadas en el combate serán declarado nulas o "no acción", a no ser que se especifique lo contrario.
Si el lugar de la pelea es cambiado dentro de la misma ciudad, tu jugada pendiente no será afectada, pero si el local o escenario de la pelea es cambiada a otro estado o país, tu jugada pendiente será declarada nula o "no acción".
Si el número de asaltos programados en una pelea es cambiado todas las jugadas serán canceladas
Los resultados serán determinados en base al la resolución oficial en el cuadrilátero. Un resultado puede ser revisado o alterado después de la presentación inicial del anunciante. Los resultados no se tomaran como oficiales sino después de ser revisados por la comisión en el lugar del evento. Cualquier cambio del resultado que se dé después de la decisión oficial en el lugar del evento no determinará el resultado de tu jugada.
Inside Distance: La pelea no llega al total de asaltos en la selección de tu jugada, ganan las siguientes:
1. Si el Peleador gana por nock out, nocaut técnico, descalificación del oponente o decisión técnica.
2. Las jugadas al peleador a ganar por nocaut, sí el peleador seleccionado gana por nocaut, nocaut técnico o descalificación del oponente.
Goes distance: ganas si la pelea sobrepasa la cantidad del total de asaltos en la selección de tu jugada.
Full distance: Si juegas al empate, ganas sí el combate llega a la cantidad total de asaltos programados y la decisión es declarada empate.
Tecnical draw or inside distance draw: En caso de un empate técnico o empate dentro del total de asaltos se hará un reembolso en todas las jugadas existentes en el empate.
If the fighter wins only: Las jugadas al peleador a ganar no serán reembolsadas si la pelea termina en empate.
Otras jugadas preposicionales no mencionadas anteriormente, serán declaradas de acuerdo a lo especificado en cada tipo de jugada.
En cualquier pelea considerada oficialmente sin resultado/decisión final, se hará un reembolso en todas las jugadas pendientes.
Unanimous Desition: Un peleador gana por decisión unánime cuando los tres jueces lo declaran ganador.
Split-Desition: Un peleador gana por decisión dividida cuando dos jueces lo declaran ganador y un tercero declara ganador al oponente.
Majority Desition: Un peleador gana por mayoría cuando dos jueces lo declaran ganador y un tercer juez declara la pelea empatada.
Unanimous Draw: Una pelea es un empate unánime cuando los tres jueces declaran el combate empatado.
Split-Desition Draw: Una pelea es un empate dividido cuando, un primer juez declara la pelea empatada, un segundo juez da el puntaje ganador a un peleador, y un tercer juez da puntaje ganador al oponente.
Majority Draw: Una pelea es un empate mayoritario cuando dos jueces declaran la pelea un empate y un tercer juez da el puntaje ganador a uno de los peleadores.
Technical Draw: Una pelea es un empate técnico si termina antes del número asignado de asaltos, usualmente por un accidente, un cabezazo o una falta y el puntaje de los jueces es igual para ambos.
Si por alguna razón el número de asaltos programado cambia después de poner nuestras líneas, las jugadas serán consideradas canceladas o "no acción", al menos que se estipule lo contrario.
1. Total de asaltos: Representa total del número de asaltos completados en la pelea.
2. Halfway point: El punto intermedio de un asalto es exactamente la mitad, por ejemplo en un asalto de 3 minutos el punto medio es un minuto y treinta segundos. Por ejemplo 4½ asaltos serian un minuto y treinta segundos del 5 asalto.
3. Over/Under:
Over: Si tu jugada al Over (arriba), ganas si la pelea sobrepasa la mitad del asalto en tu selección. Por ejemplo una jugada a 4½ asaltos, debería sobrepasar un minuto y treinta segundos del 5 asalto.
Under: Si tu jugada es el Under (abajo), ganas si la pelea no sobrepasa la mitad del asalto en tu elección. Por ejemplo una jugada a 4½ asaltos, NO debería sobrepasar un minuto y treinta segundos del 5 asalto.
Nota: se cancela tu jugada si la pelea termina exactamente en el minuto y medio dentro del asalto de tu selección, sea esta al Over (arriba) o Under (abajo).
1. Fight goes: Si la pelea llega al minuto y treinta segundos (1:30) en el asalto a que jugaste, y la pelea finaliza exactamente en ese segundo de ese asalto o después, entonces la jugada a "la pelea llega" (fight goes) será declarada como ganadora.
2. Round distance wagering En una jugada al total de asaltos, si un peleador no responde al llamado de la campana para iniciar el siguiente, la pelea finalizara oficialmente en el último asalto peleado. En una jugada al total, si el peleador no responde al llamado de la campana al iniciar un asalto, donde la pelea ha llegado a la cantidad total exacta de los asaltos en el total de tu jugada, serán ganadoras las selecciones al Under (abajo)
En una jugada a la puntuación, cualquier peleador que gane antes de que la pelea alcance la cantidad de asaltos programados es el ganador. Si la pelea completa todos los asaltos programados, entonces el puntaje acumulado en las libretas de los tres jueces será utilizado. Al puntaje acumulado para cada peleador y se le restarán o sumarán los puntos, de acuerdo a la línea que seleccionaste para determinar al ganador. Un empate técnico será declarado como acción nula o "no acción"
Se ofrecen jugadas en combates de Artes Marciales Mixtas en todas las conferencias y combates disponibles, se puede jugar:
• Peleador a ganar en evento.
• Resultado final del combate – Sumisión – TKO – KO – Descalificación.
El resultado final será lo que se dicte el día del combate por el ente oficial del evento. El combate deberá ser efectuado el día y hora especificada. Cambios de recintos o adversario será causa de anulación de las jugadas.
Aceptamos jugadas al Tenis en las competencias de alto nivel con opciones de jugadas al encuentro entre dos jugadores, totales de sets, juegos de diferencias (Spreads) y jugadas alternas (proposiciones).
Si un partido es suspendido por razones de falta de visibilidad, factores de clima u otro de fuerza mayor, todas las jugadas se mantendrán válidas por 48 horas, si en este tiempo no se reanuda el juego, todas las jugadas serán canceladas, solo serán válidas aquellas que ya se hayan cumplido.
Si un jugador se retira antes de la conclusión de un partido, todas las jugadas serán anuladas excepto aquellas que ya se hayan cumplido.
Se puede efectuar una jugada al ganador/a absoluto/a de un torneo. Si dicho participante es vencido, se retira, descalifica o se lesiona, dicha jugada será calificada como perdedora.
Ejemplo:
• R. Federer -110
• N. Nadal +200
• G. Simón +1000
Se puede efectuar una jugada a uno de los jugadores enfrentándose en un partido sea por medio al ganador del partido sin importar el margen de victoria o bien por medio de un margen de sets. El partido deberá ser concluido en su totalidad para que la jugada sea válida.
Se puede jugar arriba o abajo de un determinado número de sets por el partido completo. El partido deberá ser concluido en su totalidad para que la jugada sea válida.
Se puede realizar jugadas en una combinación de sets exactos tal como se muestra en adelante:
• Nadal /Federer 4-1 + 250
• Nadal /Federer 4-2 + 150
• Nadal /Federer 5-0 + 1000
• Nadal /Federer 5-2 + 800
• Federer /Nadal 4-1 + 500
• Federer/Nadal 4-2 + 400
• Federer/Nadal 5-0 + 3000
• Federer/Nadal 5-2 + 1500
El partido deberá ser concluido en su totalidad para que la jugada sea válida.
Jugada al primer jugador en romper el servicio de su oponente en un partido, si ya se ha cumplido el primer rompimiento y el partido es cancelado o suspendido o bien uno de los jugadores abandona, la jugada siempre tendrá validez.
Jugada al jugador con más rompimientos de servicios en un partido. El partido deberá ser concluido en su totalidad, si alguno de los jugadores se retira, o es expulsado o bien el partido es cancelado o suspendido por cualquier razón todas las jugadas serán nulas.
Jugadas al primer set son válidas solo por el resultado de dicho periodo sin importar los acontecimientos del partido completo o los siguientes sets.
Jugadas a los sets independientes, cada jugada esta sujeta a los resultados del set jugado sin importar los resultados o acontecimientos de otros sets o del partido completo.
Tiempo: El juego se convierte en oficial después de 55 minutos de partido.
Si seleccionas el partido completo, los goles marcados durante los tiempos extras se incluyen en el resultado, pero no están incluidos si seleccionas solo el 3er periodo. Si un juego requiere un Shoot-Out para determinar el ganador, un gol será adjudicado al ganador para el resultado final (independientemente de la cantidad de goles que hayan anotado durante el shoot-out) que será reconocido para el total de goles anotados, así como para el equipo ganador.
Si eliges solamente un periodo, los 20 minutos completos del periodo deben de ser jugados para que tu selección sea válida.
Fecha: El juego debe llevarse a cabo en la fecha y lugar previstos, de lo contrario será nulo.
Tiempos Extra: Las selecciones en los momios en tiempos extras son para los tiempos extras completos independientemente de cuántos tiempos extras se jugaron y se incluirá el shoot-out si es necesario para determinar el ganador.
Líneas de 3 vías y Europeas: Los momios de 3 vías y los momios europeos de hockey sobre hielo se resuelven sin tomar en cuenta los tiempos extras, solamente los 60 minutos reglamentarios de juego. Los momios de 3 vías incluyen el equipo de casa, el equipo visitante y el empate. En ninguna de estas opciones se incluyen los tiempos extras o los "shoot-outs".
• Jugadas al Ganador: Participante que gana el torneo.
• Encuentro: A quien termine mejor de entre 2 participantes.
• Hándicap: A quien termine cumpliendo con el hándicap asignado (Golpes inferiores)
• Tienes oportunidad de jugar hasta el TEE-OFF oficial.
• En cara a cara, ambos participantes deben comenzar para que las jugadas sean válidas. Si un participante no logra pasar a la siguiente ronda, su oponente es declarado ganador. Si ambos participantes quedan fuera de la siguiente ronda, la mejor marca gana. Si ambos participantes tienen la misma marca, se considera un empate y se reintegra lo jugado en dicho enfrentamiento.
• En Hándicap, si un participante se retira luego de haber comenzado a jugar o si no logra pasar a la siguiente ronda, el jugador que complete la mayor cantidad de hoyos gana. Playoffs no cuentan para jugadas en Hándicap.
• En jugadas al Ganador del Torneo, todas las jugadas se consideran válidas sin importar si el participante se retira antes o durante el torneo. De existir un empate, el pago a quienes hayan jugado en alguno de los ganadores, será igual al pago original. Si un torneo se acorta, luego de haber comenzado, no altera la validez de las jugadas. Aquellas jugadas que se aceptan al final de una ronda completa, son válidas solamente si se juega otra ronda posterior. Si un torneo es abandonado oficialmente, las jugadas se anulan, exceptuando aquellas jugadas que ya se hayan decidido.
Al menos una pelota debe ser lanzada para que tu jugada sea válida; de otro modo será cancelada y la cantidad arriesgada se reintegrará a tu cuenta.
Si un partido es oficialmente abandonado (por ejemplo, debido a condiciones peligrosas de lanzamiento) todas las jugadas también serán anuladas.
Si has jugado por algún bateador o lanzador en uno contra uno, ambos contrincantes deben participar ya sea bateando o lanzando al menos una vez para que tu jugada sea válida.
En eventos de un solo día donde el partido haya sido acortado por condiciones climáticas el resultado se determinará por las normas de competencia. Si el partido se declara como sin resultado, se anulara tu jugada.
Las jugadas a la selección de Australia se basan en el mayor número de puntos adjudicados en el partido. No incluye los tiempos extra.
El pago a tu selección se basará en el resultado oficial declarado.
Cuando se ofrezca una opción de empate, se toma la decisión en base al resultado en el tiempo reglamentario (2 tiempos de 40 minutos cada uno), por lo que tiempos extras no estarán incluidos.
En las carreras de caballos existen una infinidad de combinaciones o tipos de jugada que puedes hacer.
Primero: Cobras si tu caballo termina en primer lugar.
Segundo: Cobras si tu caballo termina en primero o segundo lugar. Sin embargo, si tu caballo gana, únicamente cobras el pago de Segundo.
Tercero : Cobras si tu caballo finaliza en primero, segundo o tercer lugar, pero únicamente cobras el pago de Tercero.
Combinación o Cruzados: Si quieres jugar a un caballo en distintas jugadas directas puedes pedir combinaciones. Puedes jugar al mismo caballo a Primero y Segundo o Primero, Segundo y Tercero y recibirás un solo boleto por las 2 ó 3 jugadas que hayas realizado.
Quiniela: Ganas si eliges a los caballos que lleguen primero y segundo sin importar el orden de llegada.
Exacta : Ganas si eliges a los caballos que lleguen primero y segundo en orden exacto. Por ejemplo si escoges exacta 3-5, el caballo #3 debe ganar y el #5 debe quedar en segundo lugar.
Trifecta : Es muy similar a la exacta, excepto que tienes que elegir a los caballos que terminen en primero, segundo y tercero en orden exacto.
Superfecta : Es parecida a la exacta y trifecta solo que en este caso tienes que elegir a los caballos que lleguen en primero, segundo, tercero y cuarto lugar en orden exacto.
Doble: Para ganar debes seleccionar al ganador de dos carreras consecutivas designadas para este tipo de jugadas. Obviamente debes hacer tu jugada antes de la primera de las dos carreras.
Triple: Para ganar debes seleccionar al ganador de tres carreras consecutivas designadas para este tipo de jugadas. Por supuesto que debes colocar tu jugada antes de la primera de las tres carreras.
Pick 4: Es muy similar al Triple (pick 3), Consiste en escoger a los ganadores de cuatro carreras consecutivas en el mismo hipódromo. Siempre debes elegir cuál es la primera carrera del "pick 4."
Parlay: Es una jugada consecutiva en dónde tu determinas que carreras de que hipódromos así como el tipo de jugada y, en caso de acertar, tus ganancias se reinvierten en la siguiente carrera que hayas elegido.
1.SiSePuedeDeportes paga basado en los pagos de los hipódromos hasta los límites de la casa, tal como se especifica en nuestra tabla de pagos máximo.
2.Existe un máximo de ganancias netas en cada carrera basado en la categoría en que se encuentra el hipódromo. Las jugadas de Doble (Daily Double), Triple (Pick 3), Pick 4, Pick 6 cuentan como la última carrera en la secuencia en el cálculo de los pagos. La fórmula para calcular el pago será igual al beneficio neto menos la cantidad arriesgada. Esto se establece para cada carrera.
3. No existen pagos de la casa. Si no hay pagos establecidos por el hipódromo en ciertos tipos de jugadas estas serán nulas y rembolsadas.
4. Si un hipódromo no está incluido en la lista de las categorías de Hipódromos, entonces el valor máximo de pagos por defecto será de 5000, y la validez de las jugadas estará sujeta a la decisión de la gerencia.
Cualquier intento de fraude por parte de los jugadores resultará en la suspensión de la cuenta.
5. Los caballos son identificados por el número que lleven a sus espaldas durante la carrera no por nombre. Los clientes son responsables de sus selecciones tanto del número del caballo como el número de la carrera.
6. Cuando juegas a un caballo que está emparejado, su jugada incluye todos los caballos corriendo bajo dicho número. Si al menos una parte de la jugada participa todas las jugadas siguen siendo validas. No existe la posibilidad de especificar que cierto caballo debe de correr.
7. Nuestro website ofrece la posibipdad de poner sus jugadas hasta el ultimo segundo antes de que la carrera empiece. Sin embargo todos los tiempos seran verificados contra el tiempo que reporte nuestra fuente en Las Vegas. Si su jugada fue puesta antes del tiempo reportado, será valida y si no sera reembolsada. Se toman en cuenta los segundos.
1. Si un caballo no corre (scratched) todas las jugadas Ganador, Segundo y Tercero (win/place/show) serán anuladas y reembolsadas al oponente, y la parte de las jugadas combinadas como las Exactas/ Trifectas/ Superfectas/ Quinelas también serán rembolsadas. (Por favor, revise el artículo con respecto a las entradas)
2. Para los Dobles (Daily Doubles), Triple (Pick 3), Pick 4 y Pick 6, si un caballo se anula antes del comienzo de cualquiera de las carreras, un premio de consolación será pagado en ese combo, según lo especificado por el hipódromo. Si el hipódromo no paga un premio de consuelo entonces las jugadas serán nulas y el dinero se devolverá en consecuencia.
Aqueduct |
Arlington |
Bay Meadows |
Belmont |
Churchill Downs |
Del Mar |
Hollywood Park |
Santa Anita |
Calder |
Fairgrounds |
Fairplex |
Golden Gate |
Gulfstream |
Hawthorne |
Laurel |
Santa Anita |
Louisiana Downs |
Monmouth |
Philadelphia Park |
Turfway Park |
Delaware |
Delta Downs |
Ellis Park |
Finger Lakes |
Lonestar |
Pimlico |
Tampa Bay |
Albuquerque |
Beulah |
Charlestown |
Colonial |
Dubai Racing |
Evangeline |
Hoosier |
Los Alamitos |
Meadowlands |
Mountaineer |
Pen National |
Prairie Meadows |
Remington |
Retama |
River Downs |
Sam Houston |
Solano |
Suffolk |
Woodbine |
Australia A |
Australia B |
México |
Argentina |
Chile |
Brasil |
Panamá |
Colombia |
Venezuela |
•Los pagos máximos son para todo tipo de jugadas.
•Se aceptan jugadas hasta el último minuto antes del arranque de la carrera en Hipódromos de EEUU.
•Carreras fuera de EEUU se aceptaran con 10 minutos antes del arranque (Salida). Además deberán ser transmitidas y en tiempo real.
•Carreras deberán ser de mínimo seis caballos sin duplicación de manta.
•Todos lo tiquetes están sujetos a verificación de arranque antes de ser acreditados. Tiquetes fuera de tiempo serán nulos.
1.) Jugadas Head-to-Head (H2H): El ganador será el participante que finalice en mejor posición. Se considerará ganador al participante seleccionado que más haya avanzado en la carrera. En caso de que uno o ambos participantes seleccionados sean descalificados o considerados "no participantes", todas las jugadas serán canceladas.
2.) Galgo seleccionado Ganador / No Ganador: Si el galgo seleccionado es abandonado o es considerado como "no participante", todas las jugadas serán canceladas.
3.) Favorito Ganador / No Ganador: Si el galgo favorito es abandonado o es considerado como "no participante", todas las apuestas serán canceladas.
4.) Ventaja del ganador (más de / menos de): La distancia de ventaja entre el galgo ganador y el galgo en segunda posición es la que cuenta de cara al resultado de la jugada. En caso de carreras nulas, todas las jugadas realizadas en este pronóstico serán canceladas.
5.) Número de trampilla ("Trap") del ganador (par / impar): Si la carrera finaliza en empate entre un participante que parte desde una trampilla impar y otro que sale desde una trampilla par, se aplicarán las reglas en caso de empate ("dead heat").
6.) Jugadas por el ganador - 3 opciones: Todas las trampillas tienen que correr para que las jugadas sean válidas.
Holywood Galgos Dia |
Holywood Greyhound Noche |
Jacksonville Dia |
Jacksonville Noche |
Palm Beach |
En las carreras de carretas existen una infinidad de combinaciones o tipos de jugadas que puedes hacer.
Primero: Cobras si tu caballo termina en primer lugar.
Segundo: Cobras si tu caballo termina en primero o segundo lugar. Sin embargo, si tu caballo gana, únicamente cobras el pago de segundo.
Tercero: Cobras si tu caballo finaliza en primero, segundo o tercer lugar, pero únicamente el pago de Tercero.
Combinación o Cruzados: Si quieres jugar a un caballo en distintas jugadas directas puedes pedir combinaciones. Puedes jugar al mismo caballo a Primero y Segundo o Primero, Segundo y Tercero y recibirás un solo boleto por las 2 ó 3 jugadas que hayas realizado.
Quiniela: Ganas si eliges a los caballos que lleguen primero y segundo sin importar el orden de llegada.
Exacta - Perfecta: Ganas si eliges a los caballos que lleguen primero y segundo en orden exacto. Por ejemplo si escoges exacta 3-5, el caballo #3 debe ganar y el #5 debe quedar en segundo lugar.
Trifecta: Es muy similar a la exacta, excepto que tienes que elegir a los caballos que terminen en primero, segundo y tercero en orden exacto.
Superfecta: Es parecida a la exacta y trifecta solo que en este caso tienes que elegir a los caballos que lleguen en primero, segundo, tercero y cuarto lugar en orden exacto.
Doble: Para ganar debes seleccionar al ganador de dos carreras consecutivas del mismo parque designadas para este tipo de jugadas. Obviamente debes hacer tu jugada antes de la primera de las dos carreras.
Triple: Para ganar debes seleccionar al ganador de tres carreras consecutivas del mismo parque designadas para este tipo de jugadas. Por supuesto que debes colocar tu jugada antes de la primera de las tres carreras.
1. Existe un máximo de ganancias netas en cada carrera basado en la categoría en que se encuentra el hipódromo. Las jugadas de Doble (Daily Double), Triple (Pick 3), Pick 4, Pick 6 cuentan como la última carrera en la secuencia en el cálculo de los pagos. La fórmula para calcular el pago será igual al beneficio neto menos la cantidad arriesgada. Esto se establece para cada carrera.
2. No existen pagos de la casa. Si no hay pagos establecidos por el hipódromo en ciertos tipos de jugadas estas serán nulas.
3. Si un hipódromo no está incluido en la lista de las categorías de Hipódromos, entonces el valor máximo de pagos por defecto será de 5000, y la validez de las jugadas estará sujeta a la decisión de la gerencia.
Cualquier intento de fraude por parte de los jugadores resultará en la suspensión de la cuenta.
4. Los caballos son identificados por el número que lleven a sus espaldas durante la carrera no por nombre. Los clientes son responsables de sus selecciones tanto del número del caballo como el número de la carrera.
5. Cuando juegas a un caballo que está emparejado, su jugada incluye todos los caballos corriendo bajo dicho número. Si una parte de la jugada participa todas las jugadas siguen siendo validas. No existe la posibilidad de especificar que cierto caballo debe de correr.
6. Nuestro website ofrece la posibilidad de poner sus jugadas hasta el último segundo antes de que la carrera empiece. Sin embargo todos los tiempos serán verificados contra el tiempo que reporte nuestra fuente en Las Vegas. Si su jugada fue puesta antes del tiempo reportado, será válida y si no será reembolsada. Se toman en cuenta los segundos.
1. Si un caballo no corre (scratched) todas las jugadas Ganador, Segundo y Tercero (win/place/show) serán anuladas y reembolsadas al oponente, y la parte de las jugadas combinadas como las Exactas/ Trifectas/ Superfectas/ Quinelas también serán rembolsadas. (Por favor, revise el artículo con respecto a las entradas)
2. Para los Dobles (Daily Doubles), Triple (Pick 3), Pick 4 y Pick 6, si un caballo se anula antes del comienzo de cualquiera de las carreras, un premio de consolación será pagado en ese combo, según lo especificado por el hipódromo. Si el hipódromo no paga un premio de consuelo entonces las jugadas serán nulas y el dinero se devolverá en consecuencia.
Meadowlands Carretas |
Hay 2 maneras de hacer una jugada en los Deportes de Motores:
Al Ganador:
Participante que gana la carrera.
Cara a Cara o H2H:
A quien termine mejor de entre 2 participantes.
Ejemplo de Jugada al Ganador:
(Jugada Directa):
Fernando Alonso +175 o 100 para ganar 175
Kimi Raikkonen +180 o 100 para ganar 180
Lewis Hamilton +300 o 100 para ganar 300
Giancarlo Fisichella +12000 o 100 para ganar 12000
Ejemplo de Jugada Mano a Mano o H2H
Match-up 1:
Fernando Alonso -120 ó 100 para ganar 83,33 Vs. Kimi Raikkonen +100 ó 100 para ganar 100
Las jugadas en eventos de Motores se deciden con base en la posición que tenga en el podio el día de la premiación del evento específico. Cualquier cambio en esa posición que se de posterior al evento no será considerado. Si dos participantes abandonan la carrera con igual cantidad de vueltas completadas, las jugadas en el Mano a Mano que los especificaba a ambos no serán válidas, de otra manera el participante que complete más vueltas será declarado el ganador del Mano a Mano aunque ninguno termine la carrera.
Para las Jugadas al Ganador:
Al menos un 60% de los participantes anunciados debe comenzar la carrera para que esta sea declarada válida.
Para las Jugadas a Primeros 3:
Al menos 80% de los participantes anunciados deben comenzar la carrera para que esta sea declarada válida.
Para las Jugadas de Mano a Mano:
Ambos participantes deben comenzar la carrera para que esta sea declarada válida. La vuelta de formación no es considerada parte de la carrera.
Para las Jugadas de Primero en retirarse:
Esta jugada implica Retiro voluntario, accidente o falla mecánica. Si en dado caso más de uno sea declarado fuera de la carrera por motivo de accidente y siendo estos los primeros, la jugada tendrá validez y se pagará de acuerdo a la cuota de compra.
Si un vehículo despeja la pista, se accidenta o sufre fallas mecánicas se esperará hasta recibir el fallo oficial y el indicador de su posición en los resultados definitivos de la página oficial.